クレールオブスキュール:エクスペディション33は面白い?実際に遊んでわかった魅力と本音レビュー

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「エクスプロージョン 33」で探していた人にまず伝えたいこと

最初に結論から書くと、私が実際に触れてみて感じたのは、クレールオブスキュール:エクスペディション33は「雰囲気だけのRPG」ではまったくない、ということでした。見た目の美しさや世界観の独特さが先に話題になりやすい作品ですが、遊んでみると印象の中心に残るのはむしろ戦闘の緊張感です。

検索で「エクスプロージョン 33」と入れてたどり着いた人の多くは、おそらく正式名称のクレールオブスキュール:エクスペディション33が気になっていて、「結局これって面白いのか」「評判ほどすごいのか」「自分に合うゲームなのか」を知りたいはずです。私自身もまさにその気持ちで遊び始めました。アートは魅力的だけれど、雰囲気重視で終わる作品だったらどうしよう。ターン制RPGと聞くと少しゆったりしたテンポを想像するけれど、今の自分がそこにハマれるのか。そんな半信半疑の状態から入ったからこそ、実際にプレイしたときの驚きが大きかったです。

最初の数時間で感じたのは「眺めるRPGではない」という驚き

クレールオブスキュール:エクスペディション33を遊び始めてまず強く感じたのは、ターン制RPGなのに受け身の時間がほとんどないことでした。コマンドを選んで派手な演出を見るだけの作品ではなく、敵の攻撃に合わせて回避やパリィを狙う場面がしっかりあり、こちらの入力がそのまま戦況を左右します。

私は最初、このシステムを「ちょっとアクション要素がある程度」だと思っていました。ところが実際には、その“ちょっと”がかなり大きい。敵の攻撃モーションを見て、タイミングを合わせて避けるか、あえてパリィを狙うかを判断するだけで、戦闘中の集中力がぐっと高まります。敵のターンですら退屈にならず、ずっと画面に引きつけられるんです。

これが想像以上に心地よくて、気づけば「次の戦闘もやりたい」と思っていました。普通のターン制バトルだと、強敵相手に一度負けると少し面倒に感じることがあります。でもクレールオブスキュール:エクスペディション33は、負けた場面ですら「今の攻撃、次は取れそうだな」と思わせてくる。ここがこの作品の強さだと感じました。

実際に遊んでいちばん気持ちよかったのはパリィ成功の瞬間

私がこの作品でいちばん印象に残っているのは、ギリギリの戦闘でパリィが連続で決まった瞬間です。HPが残りわずかで、次の一撃を受けたら終わる。そういう場面って、普通のRPGなら回復アイテムを使うか、やり直しを覚悟するかになりがちです。

でもクレールオブスキュール:エクスペディション33では、そこから手で巻き返せる感覚があります。敵の連撃にタイミングを合わせてパリィを取れたときの緊張感と解放感はかなり強いです。しかも成功したときは「運よく勝った」というより、「ちゃんと見て、ちゃんと押せたから勝てた」と思える。この納得感があるから、勝利の満足度が高いんですよね。

正直に言うと、最初は失敗も多かったです。何度も早すぎたり遅すぎたりして、思ったように決まりませんでした。でも少しずつ敵のリズムがわかってくると、戦闘が急に面白くなる。ここは人によっては難しく感じるポイントでもありますが、逆に言えば上達の手応えがしっかりあるとも言えます。私はこの「自分がうまくなった実感」がかなり好きでした。

世界観の美しさは、止まって眺めるより歩いているときに効いてくる

クレールオブスキュール:エクスペディション33はビジュアルの評価が高い作品ですが、私が良かったと思ったのは、単にスクリーンショット映えするからではありません。実際に歩き回っているとき、景色の陰影や色の置き方、静けさの漂い方がじわじわ効いてくるんです。

派手なファンタジーというより、どこか退廃的で、でも息をのむような美しさがある。この絶妙な空気感が本作の大きな魅力でした。マップを進んでいるだけなのに、「この世界には何か触れてはいけないものがある気がする」と感じる瞬間があるんです。そういう不穏さと神秘性が、ただの背景ではなく、物語を支える感触になっていました。

音楽もかなり印象的でした。派手すぎず、でも感情が動く場面ではしっかり押し上げてくれる。私はゲーム音楽を聴き流してしまうことも多いのですが、クレールオブスキュール:エクスペディション33では「今の場面、この曲があるから刺さったな」と感じることが何度もありました。戦闘の高揚感だけでなく、物語の寂しさや喪失感にも音がしっかり寄り添っていて、遊び終えたあとも耳に残ります。

物語は重さがある。でも暗いだけでは終わらない

本作の設定はかなり強烈です。年に一度、人が消えていく呪いのような現象に抗うため、第33遠征隊が旅に出る。その時点でかなり重たい話になることは予想できるのですが、実際に進めてみると、ただ悲惨さを並べるだけの作品ではないとわかります。

もちろん明るい旅ではありません。先へ進むほど、登場人物たちが背負っているものの大きさが見えてきますし、会話の端々にも切実さがあります。ただ、その重さがあるからこそ、仲間とのやり取りや、小さな前向きさが際立つんです。私はこのバランス感覚が好きでした。終始どんよりしているわけではなく、ちゃんと人間味がある。だから感情移入しやすいんですよね。

一方で、物語の展開については人によって好みが分かれそうだとも思いました。勢いがあるぶん、受け取り方によっては急に感じる部分もあるかもしれません。私は全体として満足しましたが、細部まできっちり積み上げられたストーリーを求める人は、少し引っかかる場面があるかもしれません。ただ、その点を差し引いても、旅の空気や感情の流れに惹かれるものがありました。

難しいのではと不安だったけれど、思ったより入りやすかった

クレールオブスキュール:エクスペディション33に興味はあるけれど、「パリィとか回避とか言われると難しそう」と感じている人は多いはずです。私もそこは少し不安でした。いわゆる高難度アクションが得意なタイプではないので、反応速度を強く求められるとしんどいかもしれないと思っていたんです。

ただ、実際には難易度設定が用意されていて、遊び方に合わせて入りやすくなっています。最初から完璧な入力を求められる作品ではなく、少しずつ慣れていける余地がある。だから「気になるけど難しすぎたら嫌だな」と思っている人でも、必要以上に身構えなくていいと感じました。

むしろこの作品は、最初は少し戸惑っても、慣れたあとに面白さが跳ね上がるタイプです。私は序盤こそ探り探りでしたが、戦闘の流れを理解してから一気に楽しくなりました。コツをつかむ前と後で印象が変わるので、序盤だけで判断するのは少しもったいない作品だと思います。

気になった点もある。誰にでも無条件で刺さるわけではない

かなり好印象だったクレールオブスキュール:エクスペディション33ですが、気になる点がなかったわけではありません。まず、戦闘のリアクション要素が魅力である一方で、ここを面倒と感じる人は一定数いると思います。純粋にコマンド選択だけでじっくり考えたい人にとっては、常に入力を求められる感覚が少し忙しく映るかもしれません。

また、探索の自由度についても、人によっては物足りなさを覚える可能性があります。私はそこまで大きな不満にはなりませんでしたが、広大な世界を隅々まで歩き回って寄り道したいタイプの人だと、やや一直線に感じる場面はあると思います。

それでも、私の中では欠点より長所のほうがはっきり上回りました。気になる部分はたしかにあるけれど、それを補って余りある戦闘の気持ちよさと世界の吸引力があったからです。「完璧ではないけれど、強く記憶に残る作品」という言い方がいちばんしっくりきます。

こんな人にはかなりおすすめできる

もしあなたが、昔ながらのRPGのコマンドバトルは好きだけれど、もう少し手応えや緊張感もほしいと感じているなら、クレールオブスキュール:エクスペディション33はかなり相性がいいはずです。頭で考える面白さと、手で成功をつかむ面白さが同居しているからです。

逆に、アクションは苦手だけれど世界観の強いRPGが好き、という人にも一度触ってみてほしい作品です。見た目の雰囲気だけで終わらず、物語や音楽まで含めて印象に残る力があります。私はプレイ後しばらくしてからも、ふと戦闘の感覚や場面の空気を思い出しました。そういう“あとから残るゲーム”って、実はそこまで多くありません。

最後に。評判が気になっているなら、私はかなり前向きにすすめたい

クレールオブスキュール:エクスペディション33は、遊ぶ前に想像していた以上に「体験として強いRPG」でした。美しい世界観、緊張感のあるバトル、パリィ成功の快感、静かに胸に残る音楽。どれか一つだけではなく、それぞれがしっかり噛み合っているからこそ、プレイ感の密度が高いです。

私自身、最初は雰囲気先行の話題作くらいの認識でしたが、実際に触れてみて評価が変わりました。少なくとも、「見た目はいいけれど中身はどうなんだろう」と疑っている人には、その不安を一度横に置いて試してみてほしいと思える作品です。

結局のところ、クレールオブスキュール:エクスペディション33の魅力は、説明だけでは少し伝えきれません。戦闘中に手が汗ばむ感覚や、ギリギリで勝ち切った瞬間の高揚感、静かな場面で景色と音楽に引き込まれる感覚は、実際に遊んでこそわかるものだからです。だから今、気になって検索しているなら、私はかなり前向きにおすすめしたいです。少なくとも、今年触れたRPGの中では、かなり強く記憶に残る一本でした。

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